top of page

Villes de Dhùlra

À Dhùlra, tout est bâti autour de la nature et de ses éléments. Les clans ont construit leurs coutumes et modes de vie en fonction de leur lieu de résidence. Chaque clan s'identifie à un aspect de la nature: plaines, forêts, montagnes, cavernes, etc.

Pour chacun de ces aspects, il existe un clan principal, un peu comme une petite capitale pour les autres clans qui s’identifient au même aspect de la nature. Ces clans principaux, les “Arbres”, sont des villes bien établies et souvent populeuses. Les plus petits clans, qui se rattachent à ces clans principaux, s'appellent des “Branches”. Les clans secondaires peuvent être très éloignés géographiquement du clan principal. Les clans, qu’ils soient Branche ou Arbre, sont nommés en l’honneur de leur fondateur/fondatrice.

Les Branches partagent un mode de vie similaire à leur Arbre. Il n’est pas rare non plus qu’une Branche fasse le voyage jusqu’à son Arbre pour les événements importants, tels que la sélection des individus envoyés à l’Académie d’Aphelios.

TABLE DES MATIÈRES

- KYRÈS (capitale)

   - La caverne aux échos

- AYRA


- SAËVEN

- DALAIGH​


- RAVËLN


- TEARLACH

Kyrès

 

Aspects: Variés

 

À l’approche de la capitale, le voyageur pourra découvrir d’abord les pirogues qui font le lien entre les différents commerces sur pilotis et les alcôves naturelles taillées au sein même des chutes du fleuve Abarhin. En s’avançant vers la montagne, il découvrira les habitations du quartier commun, disparates et toujours adaptées aux sols où elles ont été construites. Les sentiers mènent à travers un dédale de maisons différentes: à demi souterraines, s’élevant autour d’un grand chêne, ou même conçues d’arbres pliés adroitement. C’est toutefois au sein de la montagne même que réside la grande majorité des résidents de la capitale, à travers les caves naturelles aménagées qui s’enfoncent bien loin sous terre.

Contrairement aux autres clans, il est incertain si Kyrès fut un jour le nom d’un premier-né ayant fondé la capitale. On croit plutôt que cela vient d’une moquerie amicale, les clans y résidents ayant été surnommés ceux “qui-restent” au même endroit.

De par sa nature de capitale, ceux qui y résident sont aussi variés que l’aspect de la nature auquel ils s’identifient. La capitale ne possède pas de branches.

La caverne aux échos

Elle se trouve sous Kyrès, dans le dédale de cavernes qui s’étendent sous la capitale. Il s’agit du lieu sacré que doivent affronter tous ceux qui souhaitent devenir Sentinelle.

Le défi est simple : entrer dans la grotte et en ressortir vivant. Ceux qui n’en ressortent pas, ou décèdent suite au processus, voient leurs noms de liens gravés dans la falaise à l’entrée de la caverne. Nul ne connaît la nature des épreuves qui s’y trouvent et c’est un secret bien gardé par les Sentinelles.

Ayra

 

Aspects: Montagnes, Pics des glaciers, étendues de glaces nordiques

Ayra est située sur un versant des pics des glaciers où l’été est doux. Dû à son relief accidenté et le froid qui y sévit en hiver, Ayra est l’Arbre le moins populeux de Dhùlra. Les maisons, construites à même la montagne, se caractérisent par de larges murs de pierre et des toits en angles prononcés. Les portes sont basses et larges, les ouvertures minimales afin de conserver la chaleur en hiver. Le rez-de-chaussée sert d’étable, de remise ou de cuisine, et les étages sont occupés par les chambres et salons.

Les champs et jardins sont modestes et étroits, bordant souvent des précipices de plusieurs kilomètres de profondeur. Les troupeaux de chamois, mouflons et bouquetins représentent sa principale ressource. La chasse de petit gibier à l’aide d’oiseaux de proie y est aussi beaucoup pratiquée.

À la fonte des neiges, lors de la fête du grand dégel, on décore les maisons d’argile colorée.

Les clans de l’Arbre Ayra privilégient les laines, qui respirent bien et sèchent rapidement. Les multiples couches de vêtements sont la clé d’une chaleur conservée. Il est commun de porter la jupe ou le kilt par-dessus le pantalon, afin de pouvoir aisément se déplacer. Les fourrures sont plutôt décoratives, les grands animaux étant rares dans les pics, mais elles restent appréciées des clans du nord.

Quelques unes des Branches:


Clan Anwill - Réside sur un pic enneigé à l’ouest de l’Arbre Ayra, presque dans la vallée enneigée. Fauconniers.

Clan Maeryn - Clan nomade des pics, il se déplace avec leurs troupeaux de chamois et fait le troc de laine.


Clan Rhoswen - Très petit clan, peu hospitalier et reclus. Ils ont une résidence d’hiver plus bas dans les pics, mais leur village principal, en été, se trouve quelque part dans les sommets.


Clan Sierra - Il a pour particuiarité de s’être donné la tâche de créer des sentiers et chemins à travers les montagnes de Dhùlra. Ponts suspendus, ancrages aux travers des falaises, ils explorent et créent des routes dans les milieux les plus inhospitaliers du pays.

Saëven

Aspects: Les fleuves, cours d’eau, rivages

Le clan de Saëven et ses Branches vivent au rythme de l’eau. Au printemps, la fonte des neiges fait déborder les fleuves et les rivières et inonde les rives. En été, lorsque l’eau se retire, les terres inondées et fertiles sont cultivées. À la fin de l’automne, les récoltes apportent des marchands de tout Dhùlra, afin de ramener les précieuses provisions dans les régions plus hostiles du pays. L’hiver est un temps de repos pour les clans des rivières; pêche sur glace, artisanat et jeux sur glace occupent cette saison.

Les maisons sont construites sur de hauts pilotis à même les rives, et leurs marches en bois flotté ou en pierre taillée sont partiellement englouties une partie de l’année. Des embarcations à fond plat sont partagées dans la communauté pour assurer la circulation entre les bâtiments lors des inondations, et utilisées par les autres clans comme moyen de transport. Ces embarcations naviguent facilement les cours d’eau du pays. C’est un moyen de déplacement lent et qui ne permet qu’une dizaine de passagers, mais cela est bien plus sécuritaire que de traverser à pied les régions sauvages.

Les vêtements des clans de l’eau sont généralement de tissus légers, superposés en plusieurs couches afin de faciliter le séchage au besoin. Les plantes semi-aquatiques permettent une grande variété de tissages, tant au niveau des accessoires que des objets utilitaires, tels que les paniers d’osiers. Leurs habits possèdent souvent beaucoup de poches, de besaces ou de petits sacs dissimulés afin de ramasser coquillages, cailloux et autres objets offerts par les eaux. Les châles et ceintures de filets sont très appréciés par ces clans, en l’honneur de la tradition des nœuds.

Saëven est l’Arbre le plus grand en termes d’individus après la capitale, Kyrès. Au cœur du pays, ses embarcations parcourent Dhùlra à l’année longue, et plusieurs habitants de ce clan gagnent leur vie en voyageant sur les cours d’eau.


Quelques unes des Branches:


Clan Karajas - Très grande branche, le clan Karajas possède de larges terres inondables, il est le grenier de Dhùlra.

Clan Laeyra - Situé dans des territoires froids, ils se spécialisent en pêche et la récolte d’un type de bois durci par l’eau, un matériel très solide et rare. Ce bois est simplement appelé bois de Laeyra.


Clan Melden - Depuis les avancées du Rialtas sur les territoires Dulréens, ce clan marchande une grande partie de ses récoltes avec ceux-ci pour conserver des relations cordiales.


Clan Bhaera - Sur les rives de l’océan, ce clan se spécialise dans la pêche de crustacés et de poissons. Leurs voiliers ne sont pas aussi solides et puissants que les bateaux du Margadh, mais ils se déplacent avec aisance sur les flots. 

Dalaigh

 

Aspects: Caverne, sous-terrains

Sous les pics ou dans les plaines, à travers Dhùlra les réseaux souterrains accueillent aussi des clans. Muni d’objets lumineux et phosphorescents, ils exploitent les pierres et les richesses de la terre encore à découvrir. Bien que les sous-sols du pays soient moins généreux en minéraux que les montagnes du Rialtas, les métaux récoltés fournissent outils et armes aux Dulréens. Les maisons troglodytes de Dalaigh sont confortables, ornées de tapisseries et de lampes auto-suffisantes.

Leur style vestimentaire est mené par le besoin d’être utile, et solide. Il est composé de tissus rêches mais résistants, ainsi que de tabliers, renforts de coudes et de genoux. Autant pour ceux qui parcourent les tunnels que pour ceux qui occupent les métiers de forgerons et d’artisans, il est important de s’adapter aux milieux humides et rigoureux que sont les sous-sols.

Les branches de Dalaigh sont peu nombreuses et discrètes, ce clan étant soupçonné d’être le moins nombreux.  

 


Quelques unes des Branches:

 

Clan Raëch - Enfoncé profondément sous les montagnes, ce clan cultive un type de plante grimpante produisant des cristaux lumineux. 

Maghfior

 

Aspects: Plaines, prairies, sablières

Maghfior est un Arbre exceptionnel en son genre. Son emplacement est une ville temporaire de yourtes et de caravanes qui s’érige deux fois par an au même endroit, pour célébrer le Partage et le Grand Dégel. Il est donc exclusivement constitué de branches qui, lorsqu’elles se réunissent, forment le clan Arbre Maghfior.

Le reste de l’année, les clans parcourent les plaines et prairies avec leurs troupeaux. En plus du bétail, ils élèvent aussi chevaux et canidés. Leurs vêtements sont simples, décoratifs et colorés. Le tissage est une activité très prisée lors des longues heures dans les prairies.   

Quelques unes des Branches: 

Clan Astra: Possèdent les plus larges troupeaux de chèvres et de moutons. Le clan est si jeune que leur fondatrice, Astra, est encore de ce monde.


Clan Keliara: Éleveurs de chevaux, ils se plaisent à organiser des compétitions équestres à travers le pays.


Clan Saech: Ce clan possède un petit village d’habitations et d’ateliers. Ils se spécialisent dans le filage et le traitement des peaux.

Ravëln

 

Aspects: Forêts

L’arbre de Ravëln est l’un des plus anciens de Dhùlra. Établi depuis des centaines d’années, la ville s’étend à travers une vaste étendue de la forêt. Ses habitations sont bâties à même les branches des arbres et leurs racines. Une grande clairière se trouve au centre de la ville, où un arbre ancestral décoré de cordes et de rubans s’élève; chacun des défunts de Ravëln y est représenté.

La présence non-intrusive des Tryans dans ces forêts crée un enjeu majeur auquel ceux-ci ont dû s’adapter. La faune de la forêt n’évite pas les villages. Il n’est pas rare de devoir s’accommoder d’un ours, d’un troupeau de chevreuisl ou d'autres visiteurs animaliers. Les habitants des forêts de Dhùlra se sont spécialisés à gérer ces animaux avec respect et à les relocaliser au besoin. Ils ont aussi d’excellents chasseurs.

Les clans des forêts apprécient les vêtements rappelant les feuillages, des teintes aussi ternes que la feuille morte en hiver autant qu’aussi vives que les rouges de l’automne. Leur proximité avec la faune se reflète aussi dans leurs coutumes vestimentaires: des animaux peints sur les habits, des cornes portées avec fierté, etc.

 


Quelques unes des Branches:


Clan Walvoren (Rialtas): Situé aux pieds des montagnes Rialtaises, le clan Walvoren a été conquis par le Rialtas et est géré par le Rialtas. Sa population est toujours constituée majoritairement de Dhulréens, des forestiers et bûcherons, et fournit bois et produits de la chasse aux habitants du Rialtas. Ils ont la particularité d’avoir domestiqué des ours pour tirer les chariots de bois.


Clan Emhyr: Complètement au Sud-Ouest de Dhùlra, ce clan occupe une forêt isolée et a des relations privilégiées avec les clans de Maghfior. De magnifiques cerfs géants leur servent de monture.


Clan Owain: Dans les forêts nordiques, le clan Owain vit dans des yourtes de branchages sapineux et possède des troupeaux de caribous massifs, ainsi que des élevages de hiboux.


Clan Ynyr: Éleveurs d’un type d’araignées très particulier.

Tearlach

 

Aspects: Marécages, marais, tourbières

 

Le clan Tearlach n’est pas très populeux dû à l’hostilité de son milieu. Crocodiles, serpents venimeux et autres prédateurs harcèlent sans cesse ses habitants. Malgré tout, quelques Dhùlréens ont par archarnement réussi à bâtir un village sur les hauts-fonds. Des filets s’étalent entre les habitations afin de garder les prédateurs sous le niveau du village et des passerelles de corde permettent aux résidents de se déplacer. L’attrait des marais réside en une plante grimpante aux fleurs très colorées qui, une fois broyée, donne des colorants d’une vivacité exceptionnelle.

Les vêtements des clans des marais sont résistants, d’armure souple pensés pour se défendre des morsures, et de bottes hautes pour se tenir au sec.  

Quelques unes des Branches:


Les quelques clans qui se considèrent comme des branches de Tearlach sont généralement constitués de quelques familles s’étant établies plus loin dans les marécages, et ne sont donc pas répertoriées officiellement.

bottom of page