
Contexte de jeu
Trois pays se partagent le continent de Tryan.
Forcés de quitter leurs anciennes terres il y a plusieurs siècles, les Tryans ont reconstruit leur vie sur ce continent et en ont fait leur nouveau chez-soi, laissant derrière eux les mystères de leur exil pour se concentrer sur l’avenir : créer des villes, des héritages, un futur pour leur descendance. Ils bâtirent des monuments, créèrent des légendes, des fêtes, des traditions. Chaque peuple fit sienne une partie du monde.
Malgré quelques tensions politiques, commerciales et militaires, tout promettait un avenir glorieux pour les pays de Dhùlra, Margadh et Rialtas. Jusqu’à ce qu’apparaissent les Chimères. Des créatures vaguement humanoïdes et surnaturelles, aux pouvoirs comme personne n’en avait jamais vus. D’abord de simples rapports et incidents isolés, puis de plus en plus fréquents, la menace se fit bientôt omniprésente, au point de ne plus pouvoir être ignorée. Il était alors impossible pour les Tryans de rivaliser : leurs armes pénétraient à peine la chaire de leurs ennemis. Ils étaient démunis, vaincus sans même avoir pu se battre… et se battre, ils l’avaient tenté, n’ayant pour seule preuve que des armées décimées.
Mais l’espoir apparut soudainement :
Aphelios.
Un regroupement d’érudits, des héroïnes et héros surgis de nulle part. En intervenant sur les champs de bataille, ils permirent aux nations de se replier. Ils firent alors une promesse aux trois pays : leur permettre de répliquer. Ils commencèrent à former des élèves capables de combattre le feu par le feu, de manipuler la même énergie étrange que celle des Chimères, et peut-être, de révéler des savoirs plus précieux et plus anciens encore.
Dans un endroit tenu secret du grand public, Aphelios forma une poignée de nouveaux théurgistes — ou « mages », dans le langage courant. Bien que peu nombreux, ils devinrent la principale force de frappe des nations contre les envahisseurs. Certains périrent malgré leurs talents, d’autres prirent des postes d’influence afin d’orienter les combats à distance. Mais une chose est certaine : tous devinrent des légendes pour le peuple.
Dix ans après sa fondation, de façon inattendue, Aphelios fut prise d’assaut par une armée de Chimères. Le résultat fut sa destruction totale… et la mort de la majorité des théurgistes en formation.
Aujourd’hui, deux ans plus tard, après s’être reconstruite de ses cendres, les portes d’Aphelios s’ouvrent de nouveau pour vous.
Allez-vous rejoindre les rangs des sauveuses et sauveurs de demain ?

Le costume
Dans l’optique d’encourager l’inclusivité, qui fait partie de nos valeurs principales, l’organisation de Convergence est consciente que ne sont pas tous qui possèdent les mêmes moyens monétaires et les mêmes ressources afin de constituer un costume.
Pensez toujours à un costume comme quelque chose d’évolutif. Vous pouvez commencer humblement et ajouter des couches de vêtements et accessoires au fil des événements et des années. Les cultures des différents pays sont là pour donner un ton, une ambiance et des indications générales sur comment les représenter, toutefois il n’est pas nécessaire de cocher 100% des cases pour que vos costumes soient parfaits pour ce que vous jouez.
Afin d’aider notre communauté, voici quelques indications pour chaque peuple. Il n’est aucunement nécessaire de cocher toutes les cases, mais plus vous en cochez, plus votre personnage représente sa culture.
Rialtas
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Des vêtement aux couleurs ternes
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Au moins une pièce d’armure
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Au moins un accessoire de la couleur de sa cour
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Au moins une fourrure / un lainage
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Une bandoulière de la couleur de sa cour
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Au moins une médaille sur son costume
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Au moin un accessoire relatif à ses ancêtres
Dhùlra
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Des vêtements qui rappellent la nature de son clan
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Des vêtements de tissus naturels (lin, laine, coton)
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Au moins une corde avec des noeuds et des babioles accrochés dessus
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Des accents de couleurs vives sur les vêtements (peintures, broderies, etc . . .)
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Au moin un objet symbolique relatif au clan
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Au moins un élément de la nature présent dans l’habillement
Margadh
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Un masque, sauf pour les vagabonds. (le masque est “symbolique” il peut couvrir 1% comme 100% du visage, au choix de la personne et selon son confort)
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Des vêtements avec de la broderie / des dorures / des motifs
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Au moins un bijou
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Une montre à gousset
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Au moins un sceau de cire avec un morceau de tissu sur lequel est écrit une citation importante pour le personnage
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Possède un éventail



